Философ и специалист по исследованиям видеоигр Алексей Салин рассказывает о книгах, которые позволяют получить представление об области game studies — академических исследований видеоигр.

1

Espen J. Aarseth. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. JHU Press, 1997

Первую книгу, строго говоря, нельзя отнести к game studies, но она позволяет понять развитие этого направления: она вышла только в 1997 году, а началом game studies считают 2001 год, когда запустился одноименный журнал. Возникновение game studies часто связывают со спором людологов и нарратологов. Эспен Орсет, Гонсало Фраска и Йеспер Юл — три ведущих представителя game studies, которые объявили себя людологами. Это означало, что они собираются исследовать игры как игры, не сводя их к нарративам и текстам, что делают представители другого подхода, нарратологи. Интересно, что потом сами людологи сменили взгляд на эту проблему. Прежде всего, Фраска в своей статье «Людологи тоже любят истории: заметки о споре, которого не было» сам говорит, что реальных нарратологов не существовало и, наверное, единственным нарратологом был он сам, когда давным-давно написал статью, в которой обосновал возможность рассмотрения игры как особого вида текста. Нарратология, таким образом, для Орсета, Фраска и Юла служила скорее овнешненным образом их первого естественного желания рассмотреть игры как текст, от которого они впоследствии сами оттолкнулись, решив рассматривать игры как игры, не сводя их к чему-то еще.

В этом смысле книга Орсета показательна, так как она вышла еще до того, как он начал заниматься game studies. В ней он говорит, прежде всего, о литературе, и интересно, что в ней он показывает возможность рассматривать текстовые видеоигры (например, «Colossal Cave Adventure», 1976 год) как вид гипертекста — текста, чтение которого требует от игрока дополнительных усилий и действий по его составлению. Самым древним гипертекстом Орсет называет «И цзин» («Книгу перемен»): чтобы ее правильно читать, читатель должен еще и манипулировать материальными объектами — палочками бамбука и панцирями черепах, — иначе текст не выстроится. И подобным образом, говорит Орсет, мы можем понять, по крайней мере, некоторые видеоигры. Книга Орсета предоставляет возможность нарративного прочтения игр, от которого людологи изначально отталкивались, выстраивая game studies.

2

Katie Salen and Eric Zimmerman. Rules of Play — Game Design Fundamentals. MIT Press, 2004

Хотя эта книга является теоретическим пособием по гейм-дизайну, многие людологи на нее ссылаются, когда пытаются определить, что такое игра. В этой книге есть одно из классических определений: игра — это система, в которой игроки участвуют в искусственном конфликте, основанном на правилах, что приводит к исчислимому результату. Людологи, в отличие от своих воображаемых врагов-нарратологов, видят суть игры в двух базовых моментах: в правилах игры и в активности игроков, которая качественно отличается от активности читателя или зрителя. В процессе чтения книги или даже гипертекста читатель может отвлечься, но потом обратить этот процесс. Людологи показывают, что активность игрока в играх гораздо важнее: отвлекшись от игры в тетрис, вы уже не сможете вернуться в тот же самый игровой мир, из которого вы выпали, так как за этот промежуток времени в игре появилось еще несколько дополнительных блоков. В одну и ту же игру нельзя войти дважды. Таким образом, игра по отношению к нам оказывается гораздо активнее, чем текст.

Правила же оформляют игру как упорядоченную систему переходов. Если в онлайн-шутере вы выстрелите в аватар вашего противника, у последнего отнимется некоторое количество очков здоровья в зависимости от того, в какую часть аватара вы попали. Какое именно это будет количество очков, определят правила игры. Они же определят условия выигрыша или проигрыша: если твоя команда в течение раунда контролировала большее число целей большее количество времени, ты выиграл, если меньшее — проиграл. Такие основанные на правилах переходы и представляет собой игра, с точки зрения людологов.

3

Ian Bogost. Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. MIT Press, 2007

Эта книга является синтезом нарратологического и людологического подходов. Богост показывает, что, даже если игра представляет собой систему переходов, основанную на правилах, сами эти переходы нам о чем-то говорят. Через опыт игры мы понимаем какие-то сообщения, заключающиеся в самих процедурах игры: «Если стрелять противнику в голову, он будет моментально убит», «Если собрать линию из блоков в тетрисе, она исчезнет». Это значит, что процедуры игры также являются нарративными.

Поскольку, помимо процедур, игры состоят еще и из визуальной и аудиальной составляющих, они могут высказывать что-то не просто о том, как успешно существовать в мире игры, но и о реальном мире за пределами игры. Поэтому оказываются возможны игры, критически оценивающие мир, в котором мы живем. Самый яркий пример — «September 12th: A Toy World» — игра, разработанная Гонсало Фраска. Как можно догадаться по названию, она посвящена ответному удару США по Аль-Каиде после терактов 11 сентября. Перед вами ближневосточный город, по которому ходят мирные жители и террористы — последних вам необходимо уничтожить. Проблема в том, что вы при этом неминуемо заденете мирного жителя или здание. Убивая любого персонажа игры, вне зависимости от его статуса, вы видите, как вокруг него собираются мирные жители, начинают оплакивать его и сами встают на сторону террористов. В конечном счете вы понимаете, что все, что вы можете сделать, — это умножать количество страдающих мирных жителей, разрушать ближневосточные города и производить все новых террористов.

Однако процедурная риторика необязательно должна быть критической. В равной мере процедурную риторику также можно использовать в рекламных целях, в политике — как часть агитационных программ — или же в образовании, обучая некоторым действиям.

4

Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter. Games of empire: global capitalism and video games. University Of Minnesota Press, 2009

После спора людологов и нарратологов и некоторого примирения их позиций, которое осуществил Богост, возник вопрос того, осталось ли в поле видеоигр еще что-то, что можно изучать. Ограничиваемся ли мы теперь правилами и нарративами? Многим исследователям этот подход показался слишком формальным. Визуальная и социальная составляющие, платформа, на которой реализуются игры, являются факультативными. Людологи не видят особого различия между шахматами, в которые вы играете на доске, и шахматами, в которые вы играете на компьютере. Следующий ход в истории game studies заключался в том, чтобы показать, что все эти вещи — материя, визуальность, материальность — также имеют значение. Эта книга как раз пытается произвести более синтетический подход к исследованию видеоигр. Во-первых, она говорит об играх не просто как о формальных системах, а учитывает экономические и социальные условия, в которых они создаются. Авторы показывают, что видеоигры — это детище единого капиталистического и милитаристского комплекса, того, что Хардт и Негри назвали «Империей». Видеоигры возникают в лабораториях MIT в рамках исследований боевых ракет как их побочный продукт. Так возникла, например, одна из предшественниц современных видеоигр — «Tennis For Two» (1958).

Рекомендуем по этой теме:
18830
Game Studies: Как изучают видеоигры?

Важно в этой книге еще и то, что в ней уделяется внимание платформам, материальным носителям, на которых реализуются видеоигры. Например, консоль Xbox здесь исследуется как машина по производству и дисциплинированию тел — машина, которая отправляет политику. Таким образом, в этой книге учитывается социальный фон, из которого возникают видеоигры, и материальный фон, на котором они разыгрываются. Интерес к материальным носителям даже привел к возникновению отдельного направления, которое называется platform studies. Показательным для него является работа Богоста и Монтфорта «Racing the Beam: The Atari Video Computer System» (2009), посвященная домашней приставке Atari.

5

Jane McGonigal. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Penguin Books, 2011

Если предыдущую книгу можно считать критическим исследованием, то книга Макгонигал скорее оптимистическая. Она направлена на то, чтобы показать, как видеоигры могут улучшить мир, а геймеры — спасти его. Эта книга особенно важна для раздела game studies, связанного с геймификацией и способами встраивания игр в неигровые порядки. В ней речь идет о том, каким образом можно усовершенствовать многие современные социальные практики. С точки зрения Макгонигал, это можно сделать путем создания alternate reality games — игр, в которых действие происходит в реальном мире, а цифровые технологии являются лишь способом регистрации этого действия и его конвертирования в виртуальные очки и бейджи, мотивирующие игроков на определенное поведение.

Самый яркий пример — это игра Foldit, созданная в Вашингтонском университете совместными усилиями биохимиков и программистов. Игра посвящена фолдингу белка. Белок в природе существует как свернутые цепи аминокислот — игроки берут модели аминокислотных цепочек и сворачивают их. Чем более сложную цепочку получается свернуть, тем больше очков игрок получает. Ученые могут также создать внутри игры специальную миссию — свернуть конкретную молекулу, состоящую из определенного списка аминокислот. Например, очень долго ученые пытались понять, как сворачивается структура белка обезьяньего ретровируса. Ученые бились над этим пятнадцать лет, но, как только эта миссия была дана игрокам Foldit, ее решили уже через десять дней. В конечном счете два клана, выполнившие данную миссию, были вписаны как авторы в статью в журнале Nature, которая сообщала о результатах исследования. Часто об этом говорят как о примере гражданской науки, включения масс в научные исследования.

Макгонигал не очень любит слово «геймификация»: она считает геймификацию бизнес-моделью. Геймификация — это мотивирование людей на лучшее поведение на предприятии или в процессе потребления. Макгонигал же видит за этим более глубинный процесс, который предпочитает называть обыгрыванием реальности (gaming reality). Особенность не в том, чтобы мотивировать людей с помощью отдельных элементов игр, а в том, чтобы у них сложилось представление о том, что на мир можно смотреть как на игру и видеть в нем новые возможности для действия и взаимодействия. Игра — это фрейм, который заставляет нас постоянно видеть некоторые возможности. Играя, вы постоянно следите за тем, не подсвечен ли какой-то предмет на экране, потому что вы знаете: часто это значит, что с ним можно взаимодействовать. Перенос этого способа восприятия в реальную жизнь и может принести пользу. Геймификация же — это упрощение подобных процессов. Она мотивирует лучше работать или потреблять, но не заставляет вас видеть в мире новые возможности для интеракции.