В исследованиях кино принято выделять два этапа в истории развития вестерна как жанра. Первый этап начался с 1900-х годов и продолжался до 1950-х — этап классических киновестернов. С 1960-х и по сей день длится этап ревизионистских киновестернов. Исследование, которое мы провели вместе с моей коллегой с философского факультета МГУ Полиной Хановой, ставило себе целью проследить подобные хронологические этапы в истории развития видеоигр в жанре вестерн. В центре нашего внимания было то, с помощью каких приемов, образов, изобразительных средств задаются коренные американцы. Мы исследовали, как видеоигры и фильмы говорят нам о том, с кем или с чем мы сталкиваемся, когда встречаемся с коренными американцами.

В исследованиях кино было несколько ученых, таких как Жаклин Килпатрик, Уилл Райт, Томас Шац, которые анализировали подобную тему применительно к киновестернам. Но относительно истории видеоигр в жанре вестерн такого исследования не проводилось. В этом смысле наше исследование является оригинальным. Исследователи видеоигр до сих пор не ставили себе задачей проследить, какие этапы в истории развития видеоигр в жанре вестерн можно выделить и есть ли преемственность между историей развития кино и видеоиграми.

История видеоигр в жанре вестерн началась со скандала. Первой игрой была «Custer’s Revenge» 1982 года, в которой протагонист по имени Кастер, названный в честь генерала гражданской войны в Америке, был убит индейцами при Литтл-Бигхорне и жаждет мести, как заявляется в названии. Он стремится изнасиловать коренную американку, которая привязана к столбу. Эта игра вызвала бурю негодования среди феминистских организаций и организаций, которые борются за права коренных американцев, из-за чего после скандала ее запретили к продажам. Правда, к тому времени было продано уже 80 тысяч копий, в том числе благодаря скандалу в СМИ. Что позволяет игроку проидентифицировать эту женщину, которую стремится изнасиловать Кастер, как коренную американку? У нее есть перо в волосах, на Кастера летит град стрел предположительно от коренных американцев, которые пытаются его убить. Это дает нам первый ответ на вопрос о том, какие изобразительные средства используются для создания образа коренных американцев в ранних видеоиграх.

Рекомендуем по этой теме:
11047
5 книг о game studies

Ранние видеоигры говорят нам, что, когда вы встречаетесь с коренным американцем, вы встречаетесь с дикарем. Он обязательно будет носить примитивную одежду из перьев, будет сражаться копьем и стрелами. Ружьем, скорее всего, он не сможет пользоваться: видимо, у него руки выстроены другим образом. Он будет говорить странными мифологическими сравнениями о том, что вы сражаетесь как степной волк. То есть перед нами встает образ дикаря. Также в ранних видеоиграх коренные американцы часто предстают как недифференцированная толпа, которая стремится разрушить нашу цивилизацию, которую мы, белые евроамериканцы, должны защищать от них. Этот прием, например, используется в игре «Indian Attack» 1983 года, в которой коренные американцы как раз разбойники, которые нападают на поезд, и его необходимо защищать.

Этот прием действительно имеет свои корни в киновестернах. Он был прекрасно использован в таких классических вестернах, как «Дилижанс» и «Юнион Пасифик». Даже если речь идет о современных коренных американцах или даже коренных американцах, которые существуют в неопределенном будущем, они все равно продолжают быть дикими. Например, в серии игр «Turok» 1997–2000 годов Турок, коренной американец, имея возможность сражаться бластерами, все равно сохраняет лук как один из видов своего вооружения и носит перья в своей шляпе. Это первая совокупность приемов, с помощью которой создается образ коренного американца.

Вторая совокупность приемов — это гиперсексуализация. Прежде всего с его помощью создаются образы коренных американок. В нашем исследовании мы не вдавались в подробности, потому что об объективации женщин в играх написано очень много. Я только отмечу, что объективация коренных американок в играх еще больше отчуждает их от нас. Если игрок предположительно является субъектом, то коренная американка полностью отчуждается от нас, становясь объектом. Такова судьба коренной американки из «Custer’s Revenge», Талы из «Darkwatch» и, например, Джен из «Prey».

Третья совокупность средств, с помощью которых задается образ коренного американца в ранних видеоиграх, — это супернатурализация. Коренные американцы постоянно имеют суперспособности, которые позволяют им связываться с природой, иметь сверхъестественные силы. Например, я уже упоминал о Туроке, который может путешествовать по разным измерениям. Это могут делать только коренные американцы, обычные люди так не могут. Интересно, что он перемещается по разным измерениям через порталы, которые напоминают стереотипные индейские тотемы из киновестернов.

Наиболее яркий пример супернатурализации — игра «Cowboy Kid», где ваш протагонист — это шериф, который должен сразиться с плохими парнями и посадить их за решетку. Среди них есть двое коренных американцев. Один из них призывает на помощь ястребов, а второй поднимает мертвых, чтобы они сражались с вами. Это два основных мира, откуда коренные американцы могут звать себе на помощь союзников: природа и мир мертвых.

Все начинает меняться в середине 2000-х годов. По аналогии с историей кино мы могли бы сказать, что начинается эпоха ревизионистских видеоигр в жанре вестерн. Так же как и в кинематографе 1960-х годов, теперь ставится под вопрос ценность европейской цивилизации, оправданность насилия над коренными американцами. Соответственно, изобразительные приемы, с помощью которых задается образ коренного американца, изменяются. Теперь во главу угла становится фамильяризация. Это означает, что коренные американцы и белые, евроамериканцы, начинают создавать семьи и поэтому становятся более знакомыми друг другу. Появляется множество протагонистов-полукровок, таких как, например, Колтон Уайт из игры «Gun», Рэд Харлоу из «Red Dead Revolver», а самый, наверное, известный коренной американец — Радунхагейду из «Assassin’s Creed 3» 2012 года. Этот прием имеет корни в истории кинематографа: тот самый Крутой Уокер Чака Норриса является полукровкой.

Второй прием, который используется для создания образа коренных американцев в новых ревизионистских видеоиграх, — это симметризация. Ставится под вопрос ценность цивилизации, которую принес белый евроамериканец коренным американцам. То есть развенчивается образ великого колонизатора, который несет благо покоряемым народам. Теперь экспансия США на Запад — предприятие по сути своей дикое и варварское, нужное для того, чтобы получить выгоду из эксплуатации западных земель. Именно поэтому часто протагонистами в играх оказываются люди, которые раньше были верными слугами американской империи, а теперь понимают, что ценности, которые они отстаивали, — это ерунда, и теперь они сражаются на стороне индейцев. Например, это делает Колтон Уайт из «Gun». Он становится сначала шерифом, сражается с апачами, а потом понимает, что подлинный злодей и есть железнодорожный магнат, чьи интересы он изначально защищал. То же самое можно увидеть в первой игре «Red Dead Redemption», где Джон Марстон выполняет задания США, а потом его убивают федеральные агенты, на которых он изначально и работал. Тем самым в игре показывается, что наша предполагаемая цивилизация и предполагаемая дикость мало чем друг от друга отличаются.

Этот прием происходит в том числе из классических ревизионистских киновестернов. Например, он используется в вестерне «Искатели», где главный герой, белый евроамериканец, становится таким диким, что сам творит кучу насилия. Он даже начинает снимать скальпы. Тем самым фильм показывает нам, что дикость или цивилизованность не вписана в наши гены. Они никак не связаны с нашей этнической принадлежностью.

Третий способ создания образа коренного американца в новых ревизионистских видеоиграх — это сакрификация. Видеоигры показывают нам, что коренные американцы могут образовывать с нами семьи, быть частью единого с нами человечества, они тоже люди. Тем не менее между ними и нами все равно сохраняется какая-то разница. Они не настолько люди, как мы. В нарративах игр это изображается в том, как в них строится повествование: коренные американцы приносятся в жертву для развития сюжета. Этот ход можно найти в «Red Dead Revolver», в «Red Dead Redemption». Но самый классический пример — это, конечно же, «Assassin’s Creed 3», где вся цивилизация коренных американцев приносится в жертву ради того, чтобы в 2012 году все человечество спаслось от неминуемой экологический катастрофы.

Нарратив о том, что коренные американцы — народ, который должен быть принесен в жертву ради блага всего человечества, является несколько нацистским. Тем самым в современных видеоиграх, как и в ревизионистских киновестернах, сохраняются способы проведения различий между ними и нами. Если в классических киновестернах и в видеоиграх коренные американцы были совсем не такими, как мы, то в ревизионистских становятся такими, как мы, но не совсем.

В ходе нашего исследования мы выделили два основных этапа в развитии видеоигр в жанре вестерн. Первый этап начался в 1980-х и продлился до середины 2000-х годов. Его мы назвали этапом классических видеоигр в жанре вестерн по аналогии с классическими киновестернами. Соответственно, между ними можно найти много наследственности и преемственности. С середины 2000-х годов начинается новый этап в развитии видеоигр в жанре вестерн. По аналогии с ревизионистскими киновестернами мы назвали их ревизионистскими видеоиграми в жанре вестерн. Между ними также множество преемственности. Мы делаем вывод, что история видеоигр в жанре вестерн проходит через те же этапы, что и история киновестернов, — правда, с некоторым отставанием.

Рекомендуем по этой теме:
1664
Зачем нужна геймификация?

История видеоигр, как и история кино, не стоит на месте. В 2018 году вышла новая часть «Red Dead Redemption», которая только ждет моего анализа. Главный вопрос, который нас сейчас интересует: возможны ли новые способы, приемы представить коренных американцев в играх и кино? Мы надеемся, что наши исследования подтолкнут разработчиков видеоигр, дизайнеров видеоигр и кинорежиссеров к тому, чтобы они тоже начали задавать себе этот вопрос и создавали новые игры, в которых будут переосмыслены те тропы и изобразительные приемы, о которых мы говорили.