Геймификация: как бороться с рутиной

Философ и специалист по исследованиям видеоигр Алексей Салин рассказал, как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать

Сохранить в закладки
16607
461
31 января 2018
Сохранить в закладки

Видеоигры — это хороший способ провести свободное время. Играя, можно развить пространственное мышление или научиться не бросать дело при первой неудаче. Несмотря на это, многим видеоигры кажутся бесполезной тратой времени. И хотя с конца нулевых годов появляется все больше примеров использования видеоигр за пределами сферы чистых развлечений, споры о геймификации ведутся до сих пор.

Одну из трактовок термина «геймификация» предлагают профессор права и бизнес-этики Кевин Вербах и специалист по интернет-праву и интеллектуальной собственности Дэн Хантер в своей книге «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» (For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business). По их мнению, это использование игровых элементов и механик геймдизайна в неигровых контекстах. Зарабатывая виртуальные очки, человек приходит к успеху в реальной сфере деятельности: начинает лучше учиться, работать или делать научные открытия. Сегодня геймификация хорошо применяется в трех областях — это наука, образование и менеджмент. Иногда также выделяют маркетинг как позиционирование бренда. 

Школьные игры

В 2009 году в Нью-Йорке открылась школа Quest to Learn. Ее делали педагоги и разработчики игр, поэтому весь процесс обучения там выстроен как игра. Все ученики получают задания через социальную сеть этой школы. Задания — это квесты, которые дети могут пройти в удобное время. Типичный пример задания для квеста: игрок должен найти в потайном месте формулу решения квадратных уравнений. Она спрятана в библиотеке, и ученик по карте ищет полку с нужным учебником. Тогда оказывается, что ему нужно еще и проверить, та ли это формула, а это можно сделать, только попробовав решить конкретное уравнение. В результате школьник не просто получает «отлично» по предмету, а выполняет цельную игровую миссию. Действиям учеников придается некоторое значение. Это не просто поощрение за выполненное задание — ребенка захватывает история, и выполнение миссии само по себе становится наградой.

 

ПостНаука
ПостНаука

Результаты всех квестов видны в социальной сети, ученики могут следить за достижениями друг друга. Так школьники узнают, кто в какой теме разобрался хорошо, и могут прийти за советом к «эксперту» при выполнении новых миссий. Школа поощряет такую помощь дополнительными баллами, потому что известно, что, объясняя другим материал, сам лучше начинаешь разбираться в предмете. Quest to Learn считается успешным примером геймификации образования. По статистике, которую приводит школа, средний показатель посещаемости в школе составляет 94%. Также 54% выпускников показывают хорошие результаты на выпускных экзаменах, тогда как в обычных школах с этим справляется около 30% учеников. 

Элементы геймификации

Игровые элементы — это базовые кирпичики, из которых складываются игры. Виртуальные отметки показывают, насколько успешно человек справляется с заданиями. Самый простой способ геймификации называется PBL — points, badges and leaderboards, то есть очки, бейджи и рейтинги. Очки — это баллы, которые игрок получает за успешное выполнение действий (например, в тетрисе их получают за собранные горизонтальные ряды). Бейджи выдаются игроку за выполнение особенно важных задач. Третий элемент в этом списке — рейтинг. По завершении игры все участники видят список, из которого ясно, насколько успешно остальные участники прошли миссию, то есть выполнили план действий по достижению цели. 

Игры с наукой

Самый известный пример геймификации в науке — вышедшая в 2008 году онлайн-игра Foldit. Она создана в Вашингтонском университете и посвящена фолдингу белка. Белок представляет собой цепь аминокислот, которая при разных условиях сворачивается в организме в трехмерную структуру. В Foldit игроки сворачивают подобные цепи и за каждую удачную свертку получают очки. Ученые фиксируют самые сложные получившиеся структуры, и это помогает, например, в поиске новых вакцин.

 

Структура белков // commons.wikimedia.org
Структура белков // commons.wikimedia.org

В 2010 году для игры был создан квест, в ходе которого игроки выясняли, как свернут белок ретровируса, который вызывает СПИД у обезьян. С этой задачей ученые не могли справиться в течение пятнадцати лет, а две команды игроков Foldit решили ее за десять дней. По результатам исследования в журнале Nature была опубликована статья, и названия команд Foldit, внесших наибольший вклад в открытие, вписали в нее в качестве авторов.

Игровая механика

Игровая механика — это процесс, который приводит в движение игру и делает ее интересной. Во многом поэтому при геймификации важна постоянная обратная связь: игрок с помощью очков и бейджей понимает, что движется к прогрессу. А организатор способен среагировать на новые потребности игроков и изменить процесс. 

Мир игры воедино связывает сторителлинг. Прохождение миссии — это история, которая постепенно разворачивается перед игроком. Участник вовлечен в нее, потому что сам становится персонажем, который влияет на дальнейшие события.

Скриншот приложения Foldit с одним из заданий квеста // wikipedia.org

Еще одна механика геймификации — обучение путем проб и ошибок. Если игрок принимает неправильное решение и проваливает миссию, это не повод закончить игру. Всегда можно исправить ошибку, скорректировать поведение, перепройти миссию и наконец выиграть. Но это только в хорошей игре. В плохой ошибки не указывают на верное направление, поэтому у игроков, не получающих продвижения вперед, нет стимула продолжать игру: они просто не понимают, что они сделали не так.

Играть нельзя работать

В 2009 году понадобилось проверить перевод на разные языки диалоговых окон только что созданной операционной системы Windows 7. Для этого глава отдела тестирования Microsoft Росс Смит сделал игру, которую распространили по всем отделениям Microsoft в разных регионах. Задания выполнялись добровольно, а за каждую найденную ошибку начислялись баллы. В результате сотрудники быстро проверили полмиллиона диалоговых окон, потому что посчитали игру увлекательной и затягивающей. В японском отделении Microsoft даже выделили целый день, когда сотрудники занимались только игрой, — так японцы смогли сделать все самыми первыми и получить лучшие результаты.

 

Виды геймификации

Вербах и Хантер выделяют три основных вида геймификации: внутренняя, внешняя и меняющая поведение. Использование одного из видов определяется целями, которые ставятся перед геймификаторами. 

Внутренняя геймификация используется для улучшения командного духа и повышения производительности. Мотивирующим элементом выступает возможность победить в соревновании или приобрести новые навыки. Внешняя геймификация направлена на решение маркетинговых задач — привлечение клиентов и общий рост доходов. Так, клиентам дают баллы за оставленные на сайте отзывы о продукте или приглашение друзей воспользоваться услугой при помощи реферальных ссылок. Геймификация, меняющая поведение, помогает формировать новые привычки персонала или неопределенного круга лиц. Например, можно сформировать привычку к здоровому образу жизни, если в приложении выдавать участникам бейджи за выполненную дневную норму ходьбы. Так каждый может держать себя в форме, выполняя несложные задания.

Но схема Вербаха и Хантера не учитывает нужд игроков. Другой подход, многим кажущийся более совершенным, предложил американский предприниматель Ю Кай Чоу. Его схема состоит из основных потребностей человека, которые с психологической точки зрения удовлетворяют игры. Например, это чувство собственной значимости, стремление к лидерству или избегание негатива. Ю Кай Чоу предлагает в первую очередь исследовать причины, по которым игроки хотят или не хотят приступать к работе. Используя это, можно создавать задания, которые точно будут мотивировать людей к делу.

Критика геймификации

Проблема геймификации заключается в том, что не всем людям нужно поощрение за их поступки. Вознаграждение очками и бейджами не всегда работает, потому что людям важно не просто механически выполнять задание, а стремиться к высшей цели. Поэтому важно не просто придумать игровую механику, а донести до человека, почему-то, что он делает, полезно. Нужно придать смысл всей его деятельности. Он не просто решает головоломки и получает за это баллы, а помогает найти вакцину против ВИЧ. Ощущение бессмысленности геймифицированных занятий, с точки зрения Ю Кай Чоу, означает, что предварительно не были исследованы приоритеты людей, для мотивации которых изначально и создавалось приложение. 

Геймификация способна вызвать у человека желание заняться тем или иным делом. Мотивация в этом случае указывает на наличие власти: если мы управляем поведением, мы руководим людьми. Но некоторые способы применения власти могут казаться несправедливыми, потому что они направлены не на общее благо, а на удовлетворение интересов узкой группы людей за чужой счет.

 

В критической статье Gamification is Bullshit Ян Богост говорит, что с помощью геймификации людей просто обманывают и отнимают силы, заставляя больше тратить и больше работать. 

В случае с менеджментом совершенно ясно, что геймификация — это новый способ эксплуатации в современном обществе: с людьми расплачиваются не деньгами, а положительными эмоциями от игры. Эксплуататоры изымают у человека продукт труда, который он мог бы использовать для собственного блага. Если бы тестированием диалоговых окон в Microsoft занимался отдельный сотрудник, он получил бы за это зарплату. Программисты, которые занимались этим в дополнение к своим задачам, не получили ничего, кроме эмоций. Но они не конвертируются в деньги, эмоции нельзя вложить в свое образование или в собственный бизнес. Так геймификация упрочивает социальное неравенство.

Будущее геймификации

Геймификация, которая развита в менеджменте и маркетинге, похожа на маску, которая прикрывает звериный оскал капитализма. И все больше и больше людям становится очевидно, что им предлагают игру, которая ею на самом деле не является. Золотые, серебряные, платиновые статусы покупателей, баллы за репосты в социальных сетях, виртуальные медали за дополнительно отработанные часы — мы разыгрываем веру в то, что играем, но на самом деле понимаем, что так нас заставляют больше тратить и больше работать. Поэтому не совсем честных игровых стратегий будет становиться меньше.

Первая книга гейм-дизайнера Джейн Макгонигал. В русском переводе вышла с названием «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир».

В образовании и науке геймификация продолжит развиваться, потому что там игровые элементы меньше связаны с получением выгоды. Скорее это способ вовлечь человека в решение не самых увлекательных рутинных задач. Геймификация в образовании и науке — это действительно игра, а не замаскированное отчуждение. 

Профессиональный разработчик компьютерных игр Джейн Макгонигал считает, что с помощью игр можно улучшить нашу совместную жизнь, сделать людей более счастливыми и даже спасти мир. Ее футурологический проект Superstruct — это игра, в которой команды изучают сценарии конца света. Задача игроков — придумать, как избежать негативных последствий и спасти человечество: научиться использовать альтернативные источники энергии или решить вопрос социальной защиты. Такие игры не только помогают найти нестандартные решения проблем, но и заставляют изменить свои привычки. Поэтому Джейн Макгонигал и предлагает смотреть на реальность как на игру и находить в ней новые возможности для взаимодействия.

 

Читайте также

Внеси свой вклад в дело просвещения!
visa
master-card
illustration