Тезаурус: Культурные практики цифровой среды

Сохранить в закладки
5919
6
Сохранить в закладки

Что такое цифровое неравенство, каким бывает цифровое присутствие и что изучают Cultural Studies

Основные понятия из курса культуролога Оксаны Мороз о культурных практиках цифровой среды.

Critical Code Studies

Область исследований, сочетающая методы и подходы таких самих по себе методологически сложно устроенных направлений, как культурные исследования (Cultural Studies), цифровая гуманитаристика (Digital Humanities), компьютерные науки (Computer Science), Software Studies. Не менее важными для существования направления являются практики DIY-культуры. В центре внимания подобных исследований находятся тексты компьютерных программ, написанные на каком-либо языке программирования. Представители этого направления считают, что код можно интерпретировать как своего рода сигнальную систему (в контексте машинно-человеческого взаимодействия) и нарратив. Среди наиболее заметных авторов — Марк Марино, Ник Монфорт, Лев Манович, Кейси Риас, Ной Уордрип-Фруин.

Software Studies

Относительно новая область исследований, идеологически расположенная на стыке компьютерных наук и социогуманитарных дисциплин. Опираясь на цифровое измерение информационной/компьютерной культуры, представители Software Studies анализируют способы записи, стратегии производства программного обеспечения и приложений, а также культурные и социальные эффекты использования и распространения софта.

Наиболее известные авторы — Лев Манович, Бенджамин Браттон, Роб Китчин, Мартин Додж и Мэттью Фуллер. С книгами этих и других исследователей можно познакомиться в специальной серии MIT Press.

Просьюмеризм

Впервые термин «просьюмер» появился в работе Элвина Тоффлера «Третья волна» в качестве описания новой идентичности потребителя, заинтересованного в индивидуальном «производстве для себя» товаров и услуг в соответствии с принципами и ценностями DIY-культуры. В условиях развития цифровой среды активное участие в практиках производства каких-либо объектов во многом определяется применением техник ремедиации контента и его дистрибуции.

Современные пользователи, участвующие в процессе однорангового, совместного порождения текстов для «Википедии», вирального контента в социальных сетях, становящиеся благодаря блогам и носимому интернету свидетелями самых разных событий и время от времени лидерами мнений, представляют новый вид просьюмера. Теперь это не просто активный участник экономических взаимодействий, способный своим покупательским поведением повлиять на функционирование рынков, но пользователь. Его возможности определяются австралийским исследователем Акселем Брансом как produsage (неологизм-портмоне, составленный из английских слов «производство» и «пользование»/«применение»).

Трансформация термина «просьюмер» указывает на общую для исследований цифровой среды тенденцию. Онлайн и офлайн как режимы существования человека, кажется, создают некое гибридное, пока не слишком хорошо изученное пространство смешанной реальности. Во многом само существование Mixed Reality зависит от того, смогут ли его обитатели — не только исследователи, но и все инсайдеры — качественно организовать его дискурсивное, понятийное описание. Настройка языка и стратегий говорения о «цифре» происходит сегодня, значит, наблюдаемые сейчас операции ресемантизации, переозначивания старых определений далеки от завершения.

Цифровая грамотность

Совокупность навыков, умений и знаний, оперирование которыми позволяет человеку максимально результативно взаимодействовать с другими пользователями, ПО и технологической реальностью digital-среды. По мнению Дугласа Белшоу, цифровая грамотность как набор компетенций субъекта информационной эпохи приходит на смену прежним системам знаний или проблематизирует их — о медиа (медиаграмотность), специфике и содержании данных и соответствующих методах анализа (информационная грамотность), технологической основе современных сред коммуникации (компьютерная грамотность). Важнейшей характеристикой цифровой грамотности выступает изменчивость соответствующих компетенций. Поскольку цифровая культура переживает перманентные трансформации, нельзя всерьез рассуждать о каком-то конечном наборе умений, владение которыми маркирует пользователя как «грамотного»/«опытного». Равно как и нельзя с достаточной степенью уверенности делать предположения об уровне грамотности пользователей с теми или иными социально-демографическими характеристиками, например.

С одной стороны, подобное наблюдение говорит не в пользу концепции Белшоу и других исследователей: получается, понимание феномена не помогает сформировать единый этический кодекс онлайн-взаимодействий, что мог бы стать опорой для осуществления максимально результативных и эффективных интеракций. С другой стороны, признание мобильности компетенций пользователя и, следовательно, ответственности субъекта за онлайн-действия и их последствия соотносится с представлением о волатильности, «текучести» современности, а значит, релевантно и другим наблюдениям экспертов относительно специфики актуальных социокультурных, экономических и политических коллективных практик.

Цифровое неравенство

Явление цифрового неравенства или цифрового барьера, впервые описанное в аналитических отчетах в 1990-х годах. С течением времени концептуализация феномена менялась. Изначально исследователи предпочитали говорить о разном уровне доступа к цифровым технологиям и интернету, делившем мировое сообщество на новые элиты и тех, кто лишен возможностей пользования цифровой культурой с ее потенциалом демократизации систем знания, коммуникации с другими и так далее. Сегодня такие авторы, как Пол ДиМаджио и другие, чаще рассуждают о разнице в качестве применения этих технологий для решения разного рода задач. Фактически речь идет о возникновении и закреплении дискриминации, основанной на наличии или отсутствии не соответствующей технологической среды в определенных локациях, но цифровой грамотности сообщества пользователей.

Важнейшим вызовом для подобных дискуссий оказывается мнение ряда экспертов, утверждающих, что в современных условиях цифровое неравенство и стоящие за ним истории про умаление достоинства непользователей — миф, поскольку опосредованное влияние интернет-технологий испытывают на себе практически все.

Цифровое присутствие

Цифровое присутствие как феномен указывает на те практики, что тот или иной пользователь реализует в пределах digital-среды. Конечно, само количество видов деятельности, которое можно производить онлайн (или в контексте интернета вещей, etc.) чрезвычайно велико, а это значит, что их содержание сложно свести к какой-то единой системе. При этом чаще всего этот термин звучит в высказываниях специалистов в области бизнес-администрирования. Работая со стартапами и индивидуальными предпринимателями, под цифровым присутствием они нередко подразумевают представленность в Сети, то есть в том числе результаты использования инструментов интернет-маркетинга для дистрибуции товаров и услуг. Однако такое понимание феномена существенно сужает возможности его применения по отношению к поведению пользователей, не имеющему на первый взгляд непосредственного экономического расширения: получается, что все наши действия в пределах цифровой реальности связаны с функцией персонального брендинга.

Другая точка зрения кажется более обоснованной. Под цифровым присутствием можно понимать реализацию норм цифровой грамотности. В таком случае индивидуальные конструктивные, просьюмерские усилия по созданию новых объектов, проектов и инициатив, эксперименты с коммуникативными стратегиями, гражданский опыт соучастия в принятии важных решений как раз и выступают частными примерами digital presence, складывающимися в картину как утилитарно полезных, ответственных, так и рискованных, экспериментальных и маргинальных взаимодействий, вместе образующих многообразие цифровой культуры и среды обитания человека.

Над материалом работали

Читайте также

Внеси свой вклад в дело просвещения!
visa
master-card
illustration