Гид

Игра и реальность

Как технологии виртуального мира меняют мир физический

22871 21
22871 21

Содержание гида

Партнер гида
Корпоративный университет Сбербанка

Корпоративный университет Сбербанка — центр развития лидеров мирового уровня. В портфеле КУ более 100 программ развития корпоративных и профессиональных компетенций.

О гиде
Технологии виртуальных симуляций все лучше обманывают наше восприятие. Компьютерные игры, которые прежде считались средством побега от реальности, стали огромной отраслью настоящей экономики и начинают трансформировать общество. Происходит геймификация — механика игры захватывает большой мир. В проекте «Банк знаний» мы рассказываем о технологиях виртуальной реальности, границах их применимости и влиянии на людей.

Поделиться

Научный консультант гида
кандидат физико-математических наук, доцент, заведующий лабораторией компьютерной графики и мультимедиа факультета ВМК МГУ имени М. В. Ломоносова, доцент департамента больших данных и информационного поиска факультета компьютерных наук НИУ ВШЭ

Что такое реальность

01
Что такое реальность?

Философ Диана Гаспарян о нашем восприятии реальности, трансцендентализме и невозможности устранить наблюдателя

02
Может ли реальность быть виртуальной?

Философ Кирилл Мартынов о попытках различить настоящую и виртуальную реальность, страхе эскапизма и гипотезе симуляции

Следите за прогрессом

Сохраните гид в личном кабинете, чтобы отслеживать прохождение

Технологии виртуальной реальности

03
Тезаурус: смешанная реальность

Как попасть в виртуальную реальность и чем она отличается от дополненной?

04
Антон Конушин — Можно ли оцифровать весь реальный мир?

Исследователь компьютерной графики рассказывает об ограничениях технологий виртуальной реальности

05
Голография

Физик Андрей Путилин о том, кто изобрел голографию, почему до появления лазера ничего не получалось и в каких сферах науки и техники без голограмм уже не обойтись

06
Голографические дисплеи

Физик Андрей Путилин о применении голографических дисплеев, технологии beam combined и выходящих за пределы голограммы изображениях

07
Голография: история и применение

Чем голограмма отличается от фотографии, как увеличить скорость передачи данных и какие дисплеи нужны в 3D-кинотеатрах

08
Могут ли технологии выйти из-под контроля?

Можно ли найти общий язык с программами и алгоритмами

3342 1940 1

Человек и VR

09
Проектирование человеко-машинных интерфейсов

Специалист по Computer Science Алексей Незнанов о том, как меняются пользовательские интерфейсы, что происходит с виртуальной средой и в каком мире мы будем жить к 2025 году

10
7 книг об интерфейсостроении

Что почитать про проектирование взаимодействия с пользователем

11
Зачем нужны очки дополненной и виртуальной реальности?

Где кроме развлечений используют технологии AR/VR

14778 4670 10
12
Игра и реальность: тест о технологиях на грани фантастики

Игра и реальность: тест о технологиях на грани фантастики

13362 132
13
Мария Данина — Виртуальная реальность в психотерапии

Разговор с психологом о VR-психотерапии, эмоциональной реакции пациентов на VR-технологии и меняющихся цеховых стандартах

14
Юнгу и не снилось! Тест о VR и психотерапии

Юнгу и не снилось! Тест о VR и психотерапии

23896 303

Геймификация и поведение в подключенном мире

15
Геймификация: как бороться с рутиной

Философ и специалист по исследованиям видеоигр Алексей Салин рассказал, как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать

16
Виртуальная реальность сделает людей более жестокими?

Философ Кирилл Мартынов рассказывает, изменит ли виртуальная реальность наши этические представления

17
Денис Сивков — Социология цифровых технологий

Разговор с социологом о самостоятельности технологий и проблемах языка описания прогресса

18
Онлайн- и офлайн-сообщества

О характеристиках современного пользователя цифровых технологий, размывании границы между реальным и виртуальным и новых культурных и социальных практиках, рождаемых вследствие этого

19
Социальный контекст смешанной реальности

Культуролог Оксана Мороз о технологиях смешанной реальности, развитии медиасреды и соединении реальности с цифровым миром

20
Зачем нужна геймификация?

Как видеоигры используют за пределами сферы развлечений

Корпоративный университет Сбербанка

Корпоративный университет Сбербанка — центр развития лидеров мирового уровня. В портфеле КУ более 100 программ развития корпоративных и профессиональных компетенций.

Содержание гида

Сохранить гид

Поделиться с друзьями